エンタメビジネス全史 「IP先進国ニッポン」の誕生と構造

娛樂產業全史

類別 : 人文社科
ISBN:9784296001439
頁數 : 304
出版 : 日経BP, 2023 年 3 月 23 日
版本 : 平裝版
版權窗口 : 繁體版權已售Mickey / 简体博達代理Mickey

內容介紹

「一本非常出色的著作。這本書可能會決定這個國家的成敗。
在我過去五年閱讀的書籍中,這本可能是無與倫比的。」- 古川健介 

 

「娛樂的歷史是集結日本人智慧和野心的寶庫。」- 佐佐木紀彦(PIVOT代表董事)

 

一個極度有趣的Zero to One的挑戰故事。

 

任天堂、寶可夢、DeNA、手塚治虫、BL、漫畫市場、週刊少年Jump、快樂快樂月刊、
正力松太郎、日本迪士尼、東映、新世紀福音戰士、宮崎駿工作室吉卜力、鬼滅之刃、
索尼、渡邊製作、傑尼斯事務所、寶塚歌劇、松竹、吉本興業、力道山、格鬥家格雷西、
東映、角川、巨人野球隊、新日本職業摔角...... 等。

 

一本關於如何從無到有創造產業的教科書。
因為娛樂產業在市場上就是從零開始創造出來的。
這個行業同時有新時代的徵兆。
由於它是出自興趣為主而非實質的原因,
娛樂業的商業模式的建立非常具有前衛和實驗性。

 

透過正面探討娛樂領域如何推動經濟發展,成為社會關係的潤滑劑,
為個人積極向前生活做出貢獻,揭示一個「良性循環的社會」。
本書參考哈羅德·沃格爾的《娛樂產業經濟學》,書中廣泛涵蓋美國最重要媒體娛樂產業,
除了電影、電視、音樂之外,還包括遊戲、音樂劇,
甚至從體育到賭博等各種娛樂行業的產業結構。
將這些年度總額超過20兆日元的消費市場區分為「公演」、「電影」、「音樂」、「出版」、
「漫畫」、「電視」、「動漫」、「遊戲」和「體育」等9個領域,
並通過歷史來詳細解析,各個娛樂產業是在什麼環境下、由誰創造出來的,
以及它們是如何建立商業模式的。

 

這本書是娛樂業的教科書,但並不僅限於娛樂領域。
因為這9個領域本身都是從零開始創造出來的市場。
娛樂產業起源於純粹想讓人們感到快樂的想法,並接受來自看到未來可能性的投資者支援,
內容提供者才開始逐漸進入企業,並形成使用者定期支付金錢的狀態,是一段非同尋常的商業進展過程。

 

透過觀察「娛樂業的金絲雀」音樂產業先行承受的損害,
其他娛樂產業甚至包括那些龐大而傳統的產業也都能感受到新時代的徵兆。
娛樂產業一直以來都站在社會結構的入口和出口處,成為一種「產業的風格美」。(摘自「終章」)
 

作者介紹

娛樂業社會學家
Re entertainment 代表董事

1980年生於栃木縣。 畢業於東京大學(社會學專科)以及加拿大麥吉爾大學MBA修畢。

在 Recruit Staffing、DeNA 和 Deloitte Tohmatsu Consulting 工作後,
在加拿大和馬來西亞成立了一家新的遊戲開發公司和藝術公司。
2016年起作為Bushiroad International社長常駐新加坡,
負責日本內容(紙牌遊戲、動漫、遊戲、職業摔跤、音樂、賽事)的海外拓展。

曾擔任早稻田大學商學院和新加坡南洋理工大學兼職講師。
2021年7月成立Re entertainment,追求打造娛樂經濟圈和可複制性,
目前擔任娛樂公司的IP開發和提供海外擴張諮詢(Plott外部董事、角色藝術外部審查員)、
行政諮詢和委員會活動(經濟產業省內容知識產權項目負責人)等。

著作『推しエコノミー』『オタク経済圏創世記』『エンタの巨匠』(以上為日経BP出版)、
『ソーシャルゲームだけがなぜ儲かるのか』(PHP商業新書)、
『ボランティア社会の誕生』(三重大学出版会、日本修士論文賞受賞作)等書。
 

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